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【デジタル】eスポーツを通したコミュニケーションについて考えていること

こんにちは!一応お断りしておきますが、今日の文章は「僕個人として考えていること」であって、全ての事業会社に当てはまることではないということが前提です。しかしながら、この考え方は僕的にはそれほど間違っているとは思わないし「こういう方がいいよねー」的に記載をしておきたいと思い綴っています。

僕はデジタルを軸としたメディアプランニングの担当として、これまで位置情報だったりコンテンツコミュニケーションだったり分析を軸としたPDCAのあり方だったり新規テクノロジーの掘り起こしと組み合わせの結果としての新しいコミュニケーションの探索を行ってきました。結果としては、いま通ってきた道をうまくつなぎ合わせながら最終的にPDMP上で分析しマーケティングプランの基礎データ構築を実施するべく今試行錯誤を繰り返しています。この辺の深いお話は置いておいて、eスポーツのお話。

コンテンツマーケティングを進めていて感じたのは、それぞれのアフィニティに対峙するクラスターの傾向値分析の中でマニアックに掘り下げられる分野であれば分野であるほど強固な地盤を持ったクラスターが存在すること。また、そのクラスターの中には知識レベルや経験レベルでのヒエラルキーがあれども「同じ目線」を通した共通理解がそこに存在し同じ意識を共有することができれば企業であれどもそこに入ることができるという当たり前といえば当たり前の視点でした。この意味での「企業」というのは、正確には「企業内の担当者」です。これは、eスポーツに限った話ではなく「ファッション」でも「文学」でも「映画」でも「格闘技」でも「xスポーツ」でも何でもそうです。なんだろう、一緒に飛び込んでいって「おおおおおおおーーーーー!!」って一緒に盛り上がることができること。これが、できるかできないかということが一番の鍵ではないかと感じています。それが僕の考えていることなので、僕は「自分があまり興味の湧かない=自分の言葉で語れない」カテゴリーには踏み込みません。なぜなら、ファンと共通言語で会話ができないから。

「好きで仕事を選ぶんかい!」と言われそうですが、ファンコミュニケーションにおいてのクラスター探しはある程度無限に近く存在するため、担当者が熟知しているもしくは少なくとも足を突っ込んでいることを大前提にすべきです。これは、最終的に実施となったときに一緒に盛り上がっていけるかという部分もあるのですが、それ以前に自らが進めようとしている取り組みを社内説明するにあたり自分の言葉で説明できるのか否かという原初的な部分での課題が浮上するためです。考えてみれば、これってどのコミュニケーションプランニングでも言えることで新聞読まない人に新聞は語れないし、雑誌読まない人に雑誌は語れないし、ラジオ聞かない人にラジオは語れないということと一緒です。やって見たいのであれば、少なくともまず自分がやってみてポイントを掴んでから始めた方がファンの気持ちがわかるし、どこに自社のサービスを埋め込むことで刺さるのかがわかるはず。合間にただ CMを出すだけだと流されて終わるのが常。その意味で、僕は権益としての単なるバナー広告も意味ないと思っています。なんだったら、「え、こんなところに広告?」ってくらいの方が面白いなぁと。例えば、僕が今取り組んでいるFPSであれば街の看板の一枚が当社ブランドになっているとか、自動販売機でなぜか売られているとか(買えませんが♪( ´▽`))。そんなことができると、面白いなぁとか思います。これは、あくまで競技用のマップのみの対応で、一般向けでは見ることができないことにまた特別な意味があると思います。

一昨日の晩ですが、実際に現場に足を運んで見ていたのですが会社のPCで仕事をしながら閲覧していて「おっ!」ってプレイが出たのでYoutubeでコメントしたら公式でログインしていたんですよね。自分でも気付いてなかったんですが、結果的に「え?公式??」的なコメントがつきまして。そのままの流れで、公式としてコメントをしていました。ただ、なにぶん中の人が僕の状態なので所謂企業企業な目線というよりプレイ目線。最後は、素晴らしい投げものプレイが入ったのでそのプレイを一緒に称えて締める(正確には、その後もちょっと続きましたがw)感じで終わりました。大事な事はこういう事なのかなと思うのです。自分もファンとして、一緒に楽しむことができるのか否か。もちろん、毎回のように張り付く事はできませんが見ている時は一緒に見て、一緒に盛り上がる。こういうことができれば、みんなハッピーになると思いませんか?

もちろん、マネタイズ大事だしROIも大事。ただ、そのROIって本当は何でしたっけ?ということが日本の企業の中で僕はずれている気がしています。。ROI=Return on investment。このリターンについて、営業からの叩き上げの多いボードメンバーは「売り上げ」で語りがちですが本来のROIにおけるリターンは「売り上げ」だけではなくその基礎となる「エンゲージメント」も指標の一つとしてグローバルでは考えられています。これは、ブランド企業においての話にはなるのですが顧客及びバイヤーに「指名」されるか否かが本質的な戦いでありこれができない企業が「価格」という諸刃の剣で戦うという泥沼に嵌るわけです。コモディティ化が速攻で進行するFMCG業界であっても、NB商品が生き残るためにはこのブランド投資が重要で、この投資が生きブランドの息が長くなればなるほどSOVが上昇し結果としては売り上げ視点での投資対効果が上がります。ボードメンバーは、ある種の有期雇用に近い形の勤め人なのでクオーター単位での結果を求めてしまうということもあるのですが、これからを生きていく世代はこの短期でしか物を見ないボードメンバーに対し「ブランドコミュニケーションの価値」を可視化した上で突破していかなければリテイラー企業の下請けPB製造会社に身を落とすこともあり得るということをきちんと認識するべきかと。ちなみに、このリテイラー企業サイドにおいてもeスポーツにおいて手を組める一緒に考えることができるパートナー企業を探している部署があることもきちんと認識し向き合うべきというのが僕の考えです。この視点でも、僕はeスポーツを含めたクラスターのはっきりした市場に対しアプローチをかけることには大きな意味があると思っています。

ただ、何度も言いますがユーザーは「ゲーム」が好きなのであって「eスポーツ」という事象が好きなわけではありません。ましてや、企業がドヤ顔で出ばることも好もしく思っていません。ユーザーの目線で、自分も一緒になって考えること。これなくして、サブカルチャー文脈におけるコンテンツコミュニケーションは成り立ちませんのでその辺はお間違い無くー( ´∀`)

全然関係ないけど前期はサボってたのであれですが、今期は最後なんとか追い上げてプラチナまでは持って行きました(PUBG MOBOLEね)。好きな武器は、AKで好きなマップはミラマーデス٩( ᐛ )و

【デジタル】先日、北海道で話しながら考えていたこと

こんにちは!天気がいい日で外出したいのですが、折角サーバー移行もほぼ完了してメール設定も仕上がったので一本記事を書いてから外出しようという感じでして。いや、これは朝から決めてたことなんです。というのも、今日は子供たちは遊びに出かけていて珍しく家で一人。一応、家はフルで掃除して洗濯も完了。ご飯も食べたし、洗い物も終わったということで爆音でBlue Planet Corpを聴きながらの記述なのです。しかし、GOA聴きながらの物書きって、集中できていいですね。これ、一人じゃないとできないもんなぁ。

さて、コロナウィルス禍で色々おおわらわな昨今ですが、そんななか密閉空間である飛行機に乗って北海道に行ってきました。用向きは、Sapporo esports × Biz Seminar2020でのパネラー登壇です。あと、夜の部として北海道eスポーツ協会の皆さんとのディスカッション+懇親会。僕は、企業人としてこのeスポーツに関わっているのですがご存知の通り僕自身ゲーマーなのでここに力を入れているという部分もあります。ただ、これは別に贔屓目という視点ではなくあくまでマーケティング視点で見て可能性があると踏んでいるからこその選択です。趣味は本当に山のようにありますが、僕が組み立てているマーケティングプランに組み込むことが出来ないカテゴリーには全く踏み込む気はないです。ゲームって、娯楽の中でも結構大きな可処分所得と可処分時間を占めていてまだまだチャンスがたくさんあると思いますし、エンゲージメントの高さも半端ないですからね。そういう意味で、大きく「娯楽」という括りの中で共存が可能だと踏んでいるというか確信しているのでここに注力しています。絆の深さは、僕的には音楽以上のものがあるのではないかとも思っています。音楽人としては悔しいけど、これは実感知としても事実かと。ただ、このゲームでの取り組みで学んだことが、逆に改めて先に取り組んでいた音楽業界へのアプローチでも生かせる部分が多々あることも事実で、それを形にするための思索も始めていますが、それはまた別の話。

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【ゲーム】ついに、小島秀夫の新作が来るぞー!:DEATH STRANDING

あの騒動から、はや3年半。みんな待ってたよなー。と言う事で、小島さんの新作が来たー!!!と言うか発表はされてたんだけど、ティザーが公開されたと言う話。

発売は、2019年11月8日。遂に、俺がPS4を買うことに決めました。まぁ、ACE COMBAT7をやりたくてどうしようともがいてたところで、やっと腹が決まったと言うのが大きいのですけどね。
流石にPS3のゲームはやらなくなったし、子供用に用意しているスイッチのゲームは子供用なのでと思っていたので。やっぱり、プレイステーションかなぁ。

内容は近未来っぽい感じではあるのだけれども、パラレル世界を繋ぎながら現実世界で戦いながら旅をするゲームっぽい。ちなみに、題字はKyle Cooperですよ。さすが、小島さん。映画好きの魂掴みますわ。いやさ、ホントねタイトル画面って大事なんです、まさに「入口」ですから。どれだけ良い作品でも、タイトル次第で見られなくなる。これ、本の装丁とかもそうですよね。

よくある話で、中で成功するとさらなる高みへを登り始めるクリエイターはお金を使ってしまうわけで、その辺があって2015年の事件に至ったわけでしょうけど、我々ゲームファンにとっては素敵なクリエイターが創るゲームはやっぱりワクワクするわけで意見は色々あれども僕は楽しみにしていると言う話なのです。11月が待ち遠しいなぁ。

▪️DEATH STRANDING 公式サイト

【デジタル】Alan Walker[On My Way]

eスポーツに関わるようになって、改めてゲームをプレイする機会が多くなりました。まぁ、ほっといても相当な時間ゲームに費やしていたのですが向き合い方が圧倒的に変わった感じがします。なんというか、惰性でやっていたゲームを捨てて「プレイしてて研究しがいのある」ゲームに集約しているという感じ。最近の主体は「Romancing SAGA」「PUBG Mobile」「ドールズフロントライン」「シノアリス」「Shadowverse」と言った感じ。仕事柄位置ゲーが多かった昨年とは、うって変わっていますね。

まぁ、お声がけいただいてeスポーツのイベントで登壇とかもしていますが、本質的にゲームが好きでゲームの世界に日が当たることになった今が嬉しいので微力ながら力添えができるといいなぁと思いながら日々色々画策してみたり。何より、ゲームがよりポジティブに捉えらえる機会が生まれた今に感謝です。ということで、ゲーマー目線を持つ僕だからこそできるプランがあると自負していますし、その企画を関係者全員で「やって良かった」と思える形に消化できたらなーと思いながら日々妄想です。何より、プロゲーマーたちにもっと光を当てたいなーと。

さて、表題の件ですがこの上にLINKしているMVが件の曲。これ、もちろん世界的に有名なAlan Walkerの曲だったりするんですけど、これってさっき書いた「PUBG Mobile」1周年のテーマソングなんですよ。こういうコラボがすっと成り立つようになったこと自体が、僕にとってとても嬉しいこと。歌っているのは、Sabrina Ann Lynn Carpenter(ちょうど先週日本にもツアーで来てましたよね)。MVで展開される世界が、なんだかPUBGの世界ともシンクロする部分があったりで、そんな描写にまた色んな想像が重なったり。このクロスオーバー感が、たまらないなと思うわけで。こうなってくると、僕が夢見てた”CLUB×GAME”が俄然現実的になってくるなぁってワクワク。僕的には、繋がっている世界だったんだけど、やっとリアルに接点が出来てきたかな。ゲーマーはみんな知ってるけど、どストレートに繋いでいったBeat Maniaに限らず、鉄拳Ace CombatDevil May Cryの様な音に拘ったゲームはこれまでも沢山あったし、僕自身DJプレイにリミックスして使ってたこともしばしば。これからの日本のeスポーツの発展の中で、CLUBシーンとの融合と変革が繋がってくると新しいエンターティメントが作れそうな予感がするのです。

【デジタル】Game:Google Stadiaの話であまり日本の記事が記述していないポイントについて

こんばんは。昨日は、日経BP主催のスポーツマーケティングのイベントでeスポーツについて話していたんですが、ちょうどタイムリーにPhil HarrisonがGDC(Game Developers Conference )で発表した”STADIA”の話が出てきたので、現場にいた数名とはちょっと話してみました。まだ、皆さん全貌がわからない感じなので反応は薄い感じでした。いや、実際のところの日本での温度感はそんなとこかなぁとは思います。僕自身、ゲーム好きだし、eスポーツ担当ではありますが今のところ静かに遠巻きに分析している感じ。GIZMODEあたりは、ばーんと長文あげていましたが「あー、この辺は書かないのね」という感じだったので。僕が個人的に気になっている部分をいくつかピックアップしてみます。ざっくりと海外の記事から要点をあげると、下記の通り。

  • You won’t need an expensive gaming PC or a dedicated game console.
  • Streamers will be able to create lobbies for fans to join and play with them.
  • Google showed a single new title, Doom Eternal, running on Stadia.
  • Google is using Linux as the operating system powering its hardware on the server side.
  • Google only demonstrated the service on its own devices.
  • There was no mention of iOS support through a dedicated app or Apple’s Safari mobile browser.
  • Don’t even know how much the service will cost for consumers
  • Google is recommending a connection of “approximately 25 Mbps” for 1080p resolution at 60 fps.
  • Google’s Stadia service is also entirely cloud-based, which means no offline play. Google will compress the image from its servers to your client.

ザザっとこんな感じです。STADIAですが、報道されている通りサーバーサイドでレンダリングしプレイヤー側のハードウェアのスペックにはほぼ負荷がかからないタイプ。既存サービスだと、インディーズどころだとJump、メジャーどころだとGEFORCE NOWとかPLAYSTAION NOWとかが有名どころですよね。これと同じようなサービスを、Googleのプラットフォームで提供するよという話。大きく取り扱われてるけど、多分Project streamの進化版だと思います。これ。僕個人としては、この手のStream型にはちょっと懐疑的です。8項目目の“approximately 25 Mbps” for 1080p resolution at 60 fps. という部分が引っかかっていて、ストレス無しでプレイするにはやっぱり、自宅などの通信安定環境にないとダメなんですよね。5Gに期待している人も多くいますが、基本通信が直線的で建物に阻まれるという時点で「移動時=モバイル」には向かないなーと。となると、結果として日本では今まで通り「スマホベース」ゲームが主流になるのではないかと感じています。

 合わせてですが、というかとても大事な事なのですが今のところAppleとの親和性が低そうだなーという部分。”There was no mention of iOS support through a dedicated app or Apple’s Safari mobile browser.”という位部分。いつものことながら、テック系のサイトでは全然触れていないのですが、基本Chrome向けのみのサービスになってしまうのではないかという懸念が色々。全てに開かれたという前提では開発しているようですが、少なくともSafariはかなりの後回しになると予想しています。ここで注意しなければならないのは、世界におけるブラウザシェアと日本のモバイルにおけるブラウザのシェア、この差って本当にすごいんです。

世界におけるブラウザシェア。圧倒的に、Chromeで対抗馬はギリギリSafari。あとは、本当に少しづつって感じです。 http://gs.statcounter.com/
上に対し、これが日本におけるモバイルのブラウザシェア。そもそも論なのですが、日本人がパーソナルな場で見るのは主にスマホでPCは仕事用というイメージです。実際に、サファリのシェアは約75%。これが、現実。 http://gs.statcounter.com/

上二つのグラフを見ていただくとわかりますが、世界的に見ればChromeを抑えれば6割以上のシェアが取れるのですが、見ての通り日本だとそうもいかず。この数字からも、日本での普及はいまいちじゃないかと思うのです。

あとはサードパーティー問題。オンラインでもプレイされていて、Twitchなどでも多く配信されているゲームは既にプラットフォーマーと固くタッグを組んでいることはご存知の通り。ここは、これまでの歴史と様々な契約がある中突如「移籍」とはならないわけで、いくら箱がすごくてもソフトがついてこないと苦戦する可能性が高いなぁとも。これは、これまでのコンシューマー機の歴史を見てもお分かりになる通りです。今のところDoom Eternalだけだという部分に引っ掛かりを感じます。何しろ、新規の仕組みなのでプロダクションサイドからすれば完全新規の取り組みですからね。サブスクだと、回収し損ねるリスクがあるためです。ハイスペックな映像を備えたゲームって、膨大な工数とコストがかかるんです(多分、ある程度はGoogleのテクノロジーで補うことが予測されます)。

最後に、僕が現時点でスマホゲームにも抱いている不満なのですがサーバーサイドであるがゆえに、通信が繋がらない場所では一切ゲーム不可。になりそうだなぁと。今のところのストリーミング型オンラインゲームは、ゲーマーが対象なので特に問題ないと思うのですが「気軽に」遊べることを前提にするとユーザーが過多になり、その世界の基礎知識がないままプレイに参入し、苦情を本部もしくはネットに放出するというリスクは多分にあるかと。ここら辺を、どう解決していくのか、ウォッチしていこうと思います。日本ローンチ、そもそもいつなのか知らんけどw。なんにしても、帯域25Mbpsがマストなら、当面は自宅でのプレイが推奨になりそうですね。個人的に、プレイヤーがロビー作って、その神がかったプレイをサーバーが再現していく中に別プレイヤーが追体験ではなく普通に参加できるっていう機能に惹かれていたります!これは、かなり新しい♪( ´▽`)

色々書きましたが、僕は全然反対って立場ではありません。念の為。ただ、Googleがあらゆる分野に出ていくことでベンチャーの築いた世界を飲み込み結果として競争と進化を阻害するのはやめてほしいなぁと。なんというか、庇護者としても動くことで共存と競争をGoogleが主体になって促してくれると嬉しい。というわけで、まだ日本に来ないのでゆっくりウォッチしたいと思いまーす。頑張れ、CYBER-Z!頑張れ、DMM!頑張れ、ドワンゴ!ドメスティックな企業にもうちょっとこの辺でも前に出てほしい。

【デジタル】Light Boxは、結局Easy FancyBoxにしました

181118_at_kanamachi
昨年秋、初めて柴又に行った時の写真。荒川の河川敷沿いを歩いて、金町まで向かいました。その際に、まるで妖精の家のような建造物がチラホラ。

なんだか、毎日プログラムのことばっかり書いている気がするのですが、今はここに集中したいということで。というか、熱中するとそればっかりなんですよね。そのせいで、SINoALICEが全然進まなくて困っています。今、本当はもっとレベリング頑張ってとりあえず総合力10万越えにしたいんだけど仕事も毎日いろいろあるし、WPのメンテナンスが集中したいわで。ま、そういうもんだよね。うん。

という訳で、レンタルしているサーバーのPHPバージョンが殊のほか古くて「オエー」ってなってたんだけど、なぜかEasy FancyBoxはPHP5.3でも大丈夫だったのでアッサリ採用。高機能だからダメかなーと思ってたんですが、意外に簡単に使えました。よかった♪ただ、過去使ってたLight Boxとバッティングする関係で古いものは停止。その影響で、過去設定したLightBox画像は全滅。ま、もう10年近く前だし、なんか知らないけど元画像がWP本体のDBに入っているので如何ともしがたいなと。

しかし、昔のWPからすると今のバージョンはかなり直感的に使えるようになっていいですね。個人的に、コーディング知識でハックしてカスタマイズしても目立たないのが寂しいいのですが、クソ忙しいのでちょこっと触ると作れるのは魅力かなぁ。ま、なんにしても画像が気軽に上げられるのは助かります。気が向いたら、このツールの設定とか説明しますね(英語なので使い方を簡単に説明するページ作るとみんな便利かと思うし)。