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【デジタル】サブスクリプションモデルが一般化して、アーティストには還元されているのか?

先日のWWDC19で、遂に”iTune”が終了すると言う何だか寂しいような時代がまた変わるなぁと言う新しい予感のようなお話が。辞める理由は、やっぱりサブスクリプションモデル。僕が、デジタル配信のメリットとして考えるのは「配信数の見える化」なのですが、色々調べてみるとなかなか持って闇が深いなぁと思うこともだんだんわかってきました。いちばんのネックは、やはり「レコード会社 v.s. アーティスト」の部分。最初の頃は、デジタルベンダー対レコード会社のしのぎあいだったようですが、レコード会社の搾取構造というか「還元したくない」理論はなかなか酷い様相です。どことは書かれていないのですが、東洋大学学術情報リポジトリに書かれた情報によると

レコード会社が受領する原盤使用料× 1 ~ 2 %×80%

などと言うなかなかふざけた契約をサブスクモデルの契約に適応しているレコード会社があるようで。2016年の文献なので、少しは改善されているかもしれませんが、逆に3年前のことなので今だに横行している可能性は高いかなぁと。冷静に考えて欲しいのですが、CDを作るとなると「製造コスト」「在庫+返品リスク」「物流費を含む流通コスト」「ディストリビューター+小売マージン」「レーベルマージン(宣伝費含む)」があります。ここに「著作権使用料」「原盤印税」「歌唱印税」が入ってコストが弾かれるわけで。

現実的には「製造コスト」「在庫+返品リスク」「物流費を含む流通コスト」は0円。と言うことで、データさえあればレコード会社はリスクゼロ。合わせて、中間流通が存在しないため「ディストリビューター+小売マージン」→「キャリアマージン」と言うことでこちらもコストダウン。何より、物を作るリスクと残るリスクがないため計算方法が全く変わるはずだと言うことは当たり前でわかる話。レーベル側のコストは変わらず発生するんだけどね。少なくとも、レコード会社側にリスクはない。合わせて言うなら、小売店やディストリビューターへの営業コストもかからないため人件費も圧倒的に圧縮されるわけです。となると、当然料率は変わってしかるべき。

大体、リスクゼロの上で過去の流通形態路に比べて圧倒的に人件費圧縮ができる状態で今だに「原盤使用料×1~2%」ってなかなか酷いにもほどがあるよね。合わせて補足しておくけど、「×80%」ってのは過去のアナログ流通路の返品リスクに対する一律ヘッジなので必要ない。では、海外ではどうなのか?

この記事、どちらかと言うとサブスク時代になって今まで以上にミュージシャン格差が生じていて中堅以下が食えなくなってきていると言う話なんだけどね。

ストリーミング・サービスに加え、音楽業界にはあまりにも多くのブローカー、中間業者、その他第三者が存在することも、アーティストの実入りが少ない理由のひとつといえる。ストリーミング時代のロイヤリティがブラックボックス化されていることはもちろん、メタデータの欠陥や、さまざまなサービス間で正確な数字をレポートする方法の不備等による抜け穴のため、アーティストへ支払われてないお金も多い。その額は数十億ドル規模に膨れているという。「お金の流れを追ってみると、アーティストへは約10%が渡っていることがわかった。非常に低い数字だ」とCitiグループのメディア・ケーブル・サテライト調査員のジェイソン・バジネットはローリングストーン誌に語った。「若きアーティストは、音楽業界の悲惨な現実やお金の流れを理解しておらず、彼らが大金を手にすることはまずないだろう。ビジネス全体から、信じられないほど大きな金額が漏れ出している」Amy X. Wang (in the article of 'Rolling Stone')
と言うことで、「大変ですね」と読み飛ばしそうなんだがちょっとまて!アメリカでは、「10%」しか渡ってないので非常に低いと言っているのですが、日本の場合原盤使用料の「1~2%」ですよ…..。いかに日本の音楽業界がアレなのかがわかりますよね。これ。

法改正とかしない限り、この状況は打破できないとなると日本のレコード会社と契約して音楽やる理由ってなくなってくるのではないかとか思ってしまいます。と言うか、多分早晩そうやってレルフプロデュースでオンラインで組織化して動く集団が現れるでしょうね。今はそう言う時代。あ、そう言う意味ではワクワクするな。ビジネスモデル作れそうだし、なんか考えてみようかな。乗ってくれそうな人たちと、スキームでも考えてみるかね。妄想だけど、デジタル上での組み立てならうまくいきそうな気がする。僕は、いつまでも創り手の味方でいたい。

最後に、日本レコード協会の出している音楽配信売上げの直近四半期数字をのキャプチャーを貼っておきます。これみても、もはやデジタルにおける音楽摂取はサブスクに飲み込まれたなぁと言う感じです。全体の半分以上ですから。だとしたら、きちんとその流れに合わせて商流を組み直すのがあるべき姿ですよね。

【デジタル】Alan Walker[On My Way]

eスポーツに関わるようになって、改めてゲームをプレイする機会が多くなりました。まぁ、ほっといても相当な時間ゲームに費やしていたのですが向き合い方が圧倒的に変わった感じがします。なんというか、惰性でやっていたゲームを捨てて「プレイしてて研究しがいのある」ゲームに集約しているという感じ。最近の主体は「Romancing SAGA」「PUBG Mobile」「ドールズフロントライン」「シノアリス」「Shadowverse」と言った感じ。仕事柄位置ゲーが多かった昨年とは、うって変わっていますね。

まぁ、お声がけいただいてeスポーツのイベントで登壇とかもしていますが、本質的にゲームが好きでゲームの世界に日が当たることになった今が嬉しいので微力ながら力添えができるといいなぁと思いながら日々色々画策してみたり。何より、ゲームがよりポジティブに捉えらえる機会が生まれた今に感謝です。ということで、ゲーマー目線を持つ僕だからこそできるプランがあると自負していますし、その企画を関係者全員で「やって良かった」と思える形に消化できたらなーと思いながら日々妄想です。何より、プロゲーマーたちにもっと光を当てたいなーと。

さて、表題の件ですがこの上にLINKしているMVが件の曲。これ、もちろん世界的に有名なAlan Walkerの曲だったりするんですけど、これってさっき書いた「PUBG Mobile」1周年のテーマソングなんですよ。こういうコラボがすっと成り立つようになったこと自体が、僕にとってとても嬉しいこと。歌っているのは、Sabrina Ann Lynn Carpenter(ちょうど先週日本にもツアーで来てましたよね)。MVで展開される世界が、なんだかPUBGの世界ともシンクロする部分があったりで、そんな描写にまた色んな想像が重なったり。このクロスオーバー感が、たまらないなと思うわけで。こうなってくると、僕が夢見てた”CLUB×GAME”が俄然現実的になってくるなぁってワクワク。僕的には、繋がっている世界だったんだけど、やっとリアルに接点が出来てきたかな。ゲーマーはみんな知ってるけど、どストレートに繋いでいったBeat Maniaに限らず、鉄拳Ace CombatDevil May Cryの様な音に拘ったゲームはこれまでも沢山あったし、僕自身DJプレイにリミックスして使ってたこともしばしば。これからの日本のeスポーツの発展の中で、CLUBシーンとの融合と変革が繋がってくると新しいエンターティメントが作れそうな予感がするのです。

【music】昨日は、中野ブロードウェイ

そう言えば、しょこたんが中野ブロードウェイでストリーキングするとか発言してたみたいで。
結構なブロードウェイユーザーですが、やはりここもオタクの聖地の一つなんですね。
僕は、違う意味でマニアックな買い物をここで良くしてるんですが。
ええ、秋葉と同じ理由ですが電気系強いんですよね。
後、音源。
漫画系、やたらと幅聞かせてるもんなぁ。
最近は、時計屋も増えた。
あ、指輪買おうと思って忘れてた…….。
と言う訳で、週末は中野ブロードウェイのFUJIYA AVICにてmicroKONTROLを購入。
初日は使い方が解らず、音が出なかった。
で、本日音が出ました。
まずは、一段落。
いまいち、つまみとかの割り振りが解らん。
勉強しないと。
なんせ、5月はライブだよ。ライブ。
つか、今年はちゃんと何回かやりたいからさ。

【Music】AIFC問題:やっと、解決しました 070814

悩んでた、AIFC問題。やっと解決。
そもそも、なんでアップルは勝手にAIFCなんつー保存モード創るんだよ…….。
余計な事するなよなぁ。いや、まじで。
このモード、Mac以外どこにも再生できるツールなし。アホかと。
MSとApple、この辺のユーザビリティーを無視した開発競争をいい加減にやめてほしい。
さて、表題の問題。あっさり解決。
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■AIFC→AIFF
1.AIFF Fileをgaragebandに読み込ませる
2.出音を調節3.iTuneに書き出す
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以上の手順。
この手順を踏むと、AIFCがAIFFになります。
多分、音質は低下してると思うけどそこはやむなし。何だかなぁ。
Live用のInterludeは、創りおいたものをいくつか使うのでどうしてもね。
さて、徐福LIVEまで時間無いよ!!
P.S.そもそも論として、Reasonの書き出しをAIFFに出来ないのだろうか……….。

【追記】懐かしいなぁと思うのですが、扉やってた頃の記事ですね。確かに、LIVEやる予定で書き出しでウンウン唸っていたことを思い出しました。ちなみに、この時は記載していませんが「AIFC:Audio Interchange File Format Compressed」「AIFF:Audio Interchange File Format」という事でAIFCはAIFFの圧縮版なんですよ。なので、軽い。当時、色々なソフトを使って組み上げてたんでしょうけど多分AIFCが読めないソフトを入れてたんでしょうね。確か、AIFCはCUBASEとかでも読み込める形式なので本来大きな問題にはならない気もするのですけど。10年以上前の話なので、今となっては謎です。

ちなみに、くだんのReasonはもうVer.10。いやはや。ちなみに、機能制限版のIntroなるものも出ていて1万円を切ってるので意外にお買い得かなぁとか。今月末まで、フルバージョンもPropellerheadの公式サイトでオフセールやってますね。とはいえ、結果論ですが普通にアマゾンお通販の方が安いという現象。(2019/03/21 Noise)

【Music】ReacTable [リアクタブル] 070810

スペインの大学 “Universitat Pompeu Fabra“(多分、工学系の大学だと思われる)の音楽系のグループが作り出した、次世代型のMusicWorkStation…..らしい。
というのも、元ネタがWIREDなんで情報引っ張ってくるのが大変で…..すみません。
まぁ、映像を見たところOscillatorとかModulatorとかにあたるユニットをブルーに光るモニター上で操作する事によって音を創りだすみたい。
多分、CCDとかが埋め込んであって距離とかを図りながら有機的に計算していくシステムなんだろうね。
非常にグラフィカルな作業で音が組めると言うのが、斬新。
先日の、”Glastonbury Festival“の時にBjörkがパフォーマンス時に使ったみたいです。
凄いね!かっこいい。
面白いのは、その盤上の動きをプロジェクターであたかもVJの様に投影していく仕組み。
凄い時代だねぇ……。

【追記】この日記から、既に12年が経とうとしているのですが今は、このReacTableがiPadでプレイできるんです。プロ仕様には、ROTORというツールもあったり。更に、進化を遂げているという訳です。もはや、大学の研究のレベルを超えていますね。

これは、僕も今度入れたいなぁと思っています。使いこなすのには時間がかかりそうだけど、直感的に使えるツールという意味では即興でのライブにつながりそうだなと。(2019/04/18 Noise)