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【デジタル】eスポーツを通したコミュニケーションについて考えていること

こんにちは!一応お断りしておきますが、今日の文章は「僕個人として考えていること」であって、全ての事業会社に当てはまることではないということが前提です。しかしながら、この考え方は僕的にはそれほど間違っているとは思わないし「こういう方がいいよねー」的に記載をしておきたいと思い綴っています。

僕はデジタルを軸としたメディアプランニングの担当として、これまで位置情報だったりコンテンツコミュニケーションだったり分析を軸としたPDCAのあり方だったり新規テクノロジーの掘り起こしと組み合わせの結果としての新しいコミュニケーションの探索を行ってきました。結果としては、いま通ってきた道をうまくつなぎ合わせながら最終的にPDMP上で分析しマーケティングプランの基礎データ構築を実施するべく今試行錯誤を繰り返しています。この辺の深いお話は置いておいて、eスポーツのお話。

コンテンツマーケティングを進めていて感じたのは、それぞれのアフィニティに対峙するクラスターの傾向値分析の中でマニアックに掘り下げられる分野であれば分野であるほど強固な地盤を持ったクラスターが存在すること。また、そのクラスターの中には知識レベルや経験レベルでのヒエラルキーがあれども「同じ目線」を通した共通理解がそこに存在し同じ意識を共有することができれば企業であれどもそこに入ることができるという当たり前といえば当たり前の視点でした。この意味での「企業」というのは、正確には「企業内の担当者」です。これは、eスポーツに限った話ではなく「ファッション」でも「文学」でも「映画」でも「格闘技」でも「xスポーツ」でも何でもそうです。なんだろう、一緒に飛び込んでいって「おおおおおおおーーーーー!!」って一緒に盛り上がることができること。これが、できるかできないかということが一番の鍵ではないかと感じています。それが僕の考えていることなので、僕は「自分があまり興味の湧かない=自分の言葉で語れない」カテゴリーには踏み込みません。なぜなら、ファンと共通言語で会話ができないから。

「好きで仕事を選ぶんかい!」と言われそうですが、ファンコミュニケーションにおいてのクラスター探しはある程度無限に近く存在するため、担当者が熟知しているもしくは少なくとも足を突っ込んでいることを大前提にすべきです。これは、最終的に実施となったときに一緒に盛り上がっていけるかという部分もあるのですが、それ以前に自らが進めようとしている取り組みを社内説明するにあたり自分の言葉で説明できるのか否かという原初的な部分での課題が浮上するためです。考えてみれば、これってどのコミュニケーションプランニングでも言えることで新聞読まない人に新聞は語れないし、雑誌読まない人に雑誌は語れないし、ラジオ聞かない人にラジオは語れないということと一緒です。やって見たいのであれば、少なくともまず自分がやってみてポイントを掴んでから始めた方がファンの気持ちがわかるし、どこに自社のサービスを埋め込むことで刺さるのかがわかるはず。合間にただ CMを出すだけだと流されて終わるのが常。その意味で、僕は権益としての単なるバナー広告も意味ないと思っています。なんだったら、「え、こんなところに広告?」ってくらいの方が面白いなぁと。例えば、僕が今取り組んでいるFPSであれば街の看板の一枚が当社ブランドになっているとか、自動販売機でなぜか売られているとか(買えませんが♪( ´▽`))。そんなことができると、面白いなぁとか思います。これは、あくまで競技用のマップのみの対応で、一般向けでは見ることができないことにまた特別な意味があると思います。

一昨日の晩ですが、実際に現場に足を運んで見ていたのですが会社のPCで仕事をしながら閲覧していて「おっ!」ってプレイが出たのでYoutubeでコメントしたら公式でログインしていたんですよね。自分でも気付いてなかったんですが、結果的に「え?公式??」的なコメントがつきまして。そのままの流れで、公式としてコメントをしていました。ただ、なにぶん中の人が僕の状態なので所謂企業企業な目線というよりプレイ目線。最後は、素晴らしい投げものプレイが入ったのでそのプレイを一緒に称えて締める(正確には、その後もちょっと続きましたがw)感じで終わりました。大事な事はこういう事なのかなと思うのです。自分もファンとして、一緒に楽しむことができるのか否か。もちろん、毎回のように張り付く事はできませんが見ている時は一緒に見て、一緒に盛り上がる。こういうことができれば、みんなハッピーになると思いませんか?

もちろん、マネタイズ大事だしROIも大事。ただ、そのROIって本当は何でしたっけ?ということが日本の企業の中で僕はずれている気がしています。。ROI=Return on investment。このリターンについて、営業からの叩き上げの多いボードメンバーは「売り上げ」で語りがちですが本来のROIにおけるリターンは「売り上げ」だけではなくその基礎となる「エンゲージメント」も指標の一つとしてグローバルでは考えられています。これは、ブランド企業においての話にはなるのですが顧客及びバイヤーに「指名」されるか否かが本質的な戦いでありこれができない企業が「価格」という諸刃の剣で戦うという泥沼に嵌るわけです。コモディティ化が速攻で進行するFMCG業界であっても、NB商品が生き残るためにはこのブランド投資が重要で、この投資が生きブランドの息が長くなればなるほどSOVが上昇し結果としては売り上げ視点での投資対効果が上がります。ボードメンバーは、ある種の有期雇用に近い形の勤め人なのでクオーター単位での結果を求めてしまうということもあるのですが、これからを生きていく世代はこの短期でしか物を見ないボードメンバーに対し「ブランドコミュニケーションの価値」を可視化した上で突破していかなければリテイラー企業の下請けPB製造会社に身を落とすこともあり得るということをきちんと認識するべきかと。ちなみに、このリテイラー企業サイドにおいてもeスポーツにおいて手を組める一緒に考えることができるパートナー企業を探している部署があることもきちんと認識し向き合うべきというのが僕の考えです。この視点でも、僕はeスポーツを含めたクラスターのはっきりした市場に対しアプローチをかけることには大きな意味があると思っています。

ただ、何度も言いますがユーザーは「ゲーム」が好きなのであって「eスポーツ」という事象が好きなわけではありません。ましてや、企業がドヤ顔で出ばることも好もしく思っていません。ユーザーの目線で、自分も一緒になって考えること。これなくして、サブカルチャー文脈におけるコンテンツコミュニケーションは成り立ちませんのでその辺はお間違い無くー( ´∀`)

全然関係ないけど前期はサボってたのであれですが、今期は最後なんとか追い上げてプラチナまでは持って行きました(PUBG MOBOLEね)。好きな武器は、AKで好きなマップはミラマーデス٩( ᐛ )و

【デジタル関連】デジタルのお仕事について考えておきたいこと

このところ、デジタルマーケターという言葉がもてはやされて、この業界自体がかっこいい的な扱いになってきているような気がします。反面、デジタルシフトという言葉が先走っているが故に、上から言われたけど何をやればいいのかわからず途方に暮れている人も多くいるというのが印象。一応お断りしておくと、僕はデジタルマーケターではなくデジタルを中心軸としたメディアプランナーですので、同列では語れない部分がありますが、彼らのやっている仕事とかぶる部分も多いため、僕が考えるデジタルのお仕事との向き合い方について記述しておこうと思います。この中では、かなりキツイ言い方も出てくると思いますが、あくまで個人的見解であり全てにおいてそうであるとは言い切れないことは一応書いておきますが、それほど的外れではないと思って記述していった文章ではあります。

『デジタルは好きですか?学ぶ覚悟はありますか?』

いきなり重い話で始まっていますが、ここって実は一番大事なことなので最初に書きました。デジタルについては、わかっているつもりでも日々進化をしていくため、そのスピードについていくためには 日々吸収していく必要がありますし、クライアント側の立場にいるのであれば質問に答えていく責任があります。ただ、あまりに専門的なことが多いカテゴリーですので「わからないことを、わからないという」事も大事な責任だったりします。これは、代理店の営業担当者にも言える事なのですが、「わかったふりをしてしまう」事により致命的な誤謬が発生する事もあるため勇気を持って「教えてください」という事も大事。そこも含めての学ぶ覚悟です。プライド優先で、わからないと言えない人は僕的にはこの業務に就くべきではないと思います。あと、興味がないとそもそも学ぶ姿勢を取ることなどないので、人事に言われても辞退すべきです。自分を含め、関わる人全てが不幸になりますので。ただ、言われた時に興味がないことでも「新しいことにワクワク」し前向きに臨める人であれば問題ないかなと思います。

『ストレス耐性はありますか?我慢強いですか?』

ここ、どの業務にも共通して言えることなのかも知れませんが、デジタル業務はルーチンであることの方が少なく日々起こる事件に丁寧に対処しながらケーススタディを記録に残し、次なる業務をさらに改善の先に載せることになります。翻っていうと、安心して日々9時〜17時まで業務をこなし、夕方からは趣味の世界を謳歌するみたいな事はなかなか出来ないかなぁと。だけど、これ前段で書いたことではあるのですが「デジタルが好き」であればこの状況を逆手にとって「日々を学び」と捉えることができるためその状況を悲観しないのではないかと思います。合わせて、デジタルは決めてから発注するまでは早いのですが、 それまでに様々な考証を重ね「最終的なゴール」と「結果を可視化する」プロセスを見据えてプランニングする必要があるため実は前置きの部分にかなりの労力がかかります。ここをきちんと抑えることができる人間が、正しくデジタルを扱える存在であり、このプロセスを端折る人間はプランニングに関わるべきではありませんし、あなたが上司であれば関わらせるべきではないと考えます。

『自らの手でトラブルを解決するだけの意識がありますか?』

これも、考えようによっては「覚悟」だと思うのですが他の業務に比べ企業やユーザーに対する影響範囲がかかる費用の割に絶大で、一度出てしまったものが取り返せない割に意外に簡単に世に出せてしまうというものすごく難しいバランスがあります。特に、ウェブサイトについては自社の管轄下にあるためトラブルが発生した場合には自社でしか対応できないケースがしばしば。この際、デジタル担当の仕事は「決断」することに最も重きをおくことになります。この「決断」は外部パートナーである代理店やプロダクションには出来ないからですね。この決断を下すに当たってという視点では、本来担当は最低限プロダクションの言っていることの意味をきちんと理解しているべきで、それが出来ないのであれば更に学ぶ必要があるのです。とは言え、この知識が最初から身についているわけではないと思うので、最低限半年は専門知識のある人間を内部や外部パートナーにアサインしてもらい、判断時は必ず相談するというプロセスを経て学ぶ環境(OJTですね)を周囲に整えてもらうという事はお願いした方がいいでしょう。ただ、学校ではなく企業ですのでデジタルの基礎知識は自ら率先して学ぶということが当たり前の姿です。企業担当や代理店の営業として具体的な指示をせずに、外部パートナーに丸投げする人間は誰も幸せにしないと思います。というか、相手から信頼されないですよね。

『責任を取る覚悟がありますか?』

まぁ、正直企業で働いていて失敗したとしても殺される事はありませんw。だけど、誰かが責任を取る必要があるのは事実です。この責任を取る覚悟というのは「誰かのせいにしない」というシンプルな意識。トラブルが起きると、その対処のために多くの人が作業に関わることになり、企業の担当者や代理店の営業担当は「落とし所」のジャッジをすることになります。このジャッジがいつまでたっても行わなければ、直接パートナーのみならずその先にいるプロダクションなどのメンバーをずっと待機させることになります。それが故、企業内担当は「今回、このタイミングはここまではきちんと進めておきましょう。それが終わったタイミングで解散とします。」という判断をする責任があります。そうですね、責任をとるというか責任を持つということですね。代理店の営業担当で言うならば、クライアントの言質をとってその日のリカバリーのゴール地点と今後のスケジュールをジャッジすると言うことではないかと考えます。これが出来る代理店担当は信頼に値すると思います。もちろん、この際クライアントサイドに自分の言葉で「今日できること」「その作業でリカバリーできる範囲」「明日以降のスケジュール」について説明できる事が必須条件です。

『あなたはコミュニケーションを愛していますか?』

これは根幹かもなのですが、これがないとダメだなーって。作業としてデジタルコミュニケーションと向き合い、気にしているのは効率と数字のみの人間はコミュニケーションに関わって欲しくないし、関わるべきではないと思います。本質が見えないし。「なんとなくカッコ良い響きだから」という理由だけで、デジタルのみならずコミュニケーションに関わって欲しくないんですよ。僕は、コミュニケーションを愛しているので。考えてみたら、これが全てだし「これがあれば全部できんじゃね?」とか思ってみたりね。

つらつら書き連ねましたが、考えてみたらこれってデジタルに閉じた話ではなく外部パートナーとお仕事をしている全ての人たちに言える事ですね。僕は、外部パートナーは円卓に座るべき人たちだと思って仕事をしています。僕が嫌いな言葉は、「業者」と言う言葉。相手にそう言うことを言う人にも「は?」とか思いますし、自ら謙ってそう言う言葉を使う人にも疑義を感じます。そうじゃないでしょ。。。。。と言うことで、連休も終わりこれから最盛期に突入でいろいろ大変なのですが自分の中の気持ちを整理するためにも記述を残しました。

みんな、楽しくデジタルの仕事しようぜ!

【デジタル】Indahashについて、僕が感じていること

こんばんは。九州に取材出張に行ってました。いや、晴れ男でよかったよ。すごく、現地の天気も良くていい画がたくさん取れていたと思います。僕が撮影したわけじゃありませんけどねw。ロケの時って、天気第一だから本当にいっつもドキドキします。直前まで。今回は、おっさんばっかりでの撮影で気さくな感じの現場で楽しかったし、何より勝手知ったる地域での撮影というのも楽しさ倍増でした。出来上がりは、お楽しみに!

さて、表題のIndahashについて。もともと、書く予定ではなかったのですがSearch Consoleの結果を見ると上位に来ているんですよね。クリックしてくださった方もいるのですが、「登壇したよ」くらいの情報のみ。せっかくなので、僕が感じているIndahashの良いところとか、クライアントサイドとしてどう臨むべきかなどについて簡潔に記録しておきます。デジタルコミュニケーションは日々進化するので、ここで2019年3月に書いたことが半年後にはもっと進化しているかもですが、本質は変わらないと思うので。

Top画像は、こんな感じ。右上のLOG INクリックで、ダッシュボードに到達します。

このサービスの歴史を簡単にまとめると、

・2016年ポーランドにて創業
・全世界82カ国のマーケット
・全世界9拠点・登録インフルエンサー数92万強
(2019年3月5日現在)


何気に、東欧のサービスって思った以上に多いなぁという印象。というより、テクノロジーにもはや国境はないということなのかと思います。まぁ、こういう数字的なことも大事なのですが、僕個人としてのいいところは「ダッシュボード」。これは、もちろんオーダーをかけるクライアント側の意思次第なんですが、意思を持って望めば「自分が描いたゴールと合致した投稿となっているのか?」を事前にSaaSを活用して関係者と共有しながら承認プロセスを踏めること。要は、投稿者とコミュニケーションしながらゴールとなるイメージを世に出すことができるということ。これが僕的には一番のポイント。クライアント側が明確な判断軸を持つ必要があるという点で、マーケティング視点とヴィジョンとオリエン能力を問われますが、これがきちんと持てる人だと今までできなかった新しいコミュニケーションをインスタグラマーと一緒に作り出せるという部分はすごい魅力なんじゃないですかね?大きな予算がなくても、ミニマムから始められるのも「インフルエンサーマーケティング」を知るためにチャンスが作れます。書き出すと色々あるのですが、ポイントはこの辺。

色々、インスタグラムを活用したサービスが出てきていますが、もし「こうしたい!」という明確なビジョンがあるのなら、一度チャレンジしてみることをお勧めします。

【webtech】instagram のツールを使って「いいね!」を押してる会社バレバレだよ♪( ´▽`)

タイミングは違うんだけど、同じ写真をセットで「いいね!」してますね。

多分設定で何らかのキーワード引いてるんだようけど、同時に三つの写真にいいねをセットで押しちゃうと流石にバレる。一定のフォロワーがいて、アクティブで投稿率の高いユーザーに対して複数の「いいね!」を押すことで、「いいね!」返しもしくはフォローがつく可能性があると言う理屈で作ったツールなんだろうけど、アクティビティが高いユーザーほどそのツールの特性を見越して「返し」は行わないものです。あるとしたら、押されたユーザーも自動ツールを使ってもどすケース。そう言うのって、僕はデジタルリソースの無駄遣いだし、SNSにとってもコミュニケーションにとってもマイナスでしか無いと思うんだよね。そこに「人」が介在しないコミュニケーションには、価値がないと思うのです。プランナーとして。

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【コミュニケーション】ニュージーランドの事故抑制のための広告を見て考えた事 140201

子供が出来て、最近はスピードを出さなくなりました。
まぁ、年を取ったのもあると思います。
そして、運転するときは細心の注意を払って周囲に暴走車が居ないかとかも気にしています。
多分、それでも起きるときは起きるんだと思います。
大丈夫だと思って行動する事、それが取り返しのつかない事故を起こすという事につながります。
そのとき、自分は悪くないのかもしれません。
でも、後悔するより出来る限りの事をする。
それで防げる事もある。
そんな事を、この映像から考えさせられます。

【追記】いま改めてみても、なかなかショッキングな映像ですよね。最近は、自転車でもかなりゆっくり走るようになって、なんだかのんびりな感じです。僕らの業界、飲酒運転にはかなり厳しく考えているのですが、スピードについてもちゃんと考えなきゃならんなと一生活者として改めて。車は、走る凶器です。だからこそ、運転する一人一人が意識するべきかと。そして、このコミュニケーションを見て改めて感じるのが「コンテンツの力」ただ標語だけ見ても刺さらないけど、実際に起きることをドラマ仕立てで見せることで強烈なメッセージを伝えることができる。そして、考えさせることができるんですよね。これって、本当にすごいこと。だからこそ、僕は文脈が大事だなと改めて確信させられました。(2019/02/27 Noise)

【DIARY】デザイン:野田凪女史、逝く 080918

9月7日に、旅立って逝ったらしい。
個人的に、作風とか割と好きだったんだけどねー。
死因は、『「数年前の交通事故の後遺症から用いていた強い鎮痛剤の誤飲による不慮の事故」』。
ダウナーの過剰摂取による、O.D.ですね。
うーん、難しいなぁ。薬って。
パクリ疑惑も多い子だったけど、デザインってその辺の境界線の存在だからね。
昔は分からなかったけど、今は何だか分かる。
(まぁ、派手な商業デザインでパクリは叩かれるけどな)
ご冥福をお祈りいたします。

今見ても、彼女の手がけたファッション周りの広告は個性的だなぁと思います。

【追記】結構、検索されていたのでちょっとだけ手を入れました。というのも、彼女が主催していた企業「宇宙カントリー」が当然閉めてしまったため企業サイトリンクが切れていたという。突出した才能というか、目立ってしまうとその状況を維持するために人はちょっと無理をしてしまうことが多くなり、その結果として歪みが発生するのではないのかなぁと思うことしきりです。もう、彼女が旅立っって10年以上の時を経ていたのですね。創り手として、僕も適当にバランス取らんとなぁとか思います。面白いと、どうしてもブッ込んじゃうのでw。

あえて、Googleの検索結果。昔の雑誌広告を撮影することも考えたけど、なんかこういう方が好きだという理由だけ。
あえて、Googleの検索結果。昔の雑誌広告を撮影することも考えたけど、なんかこういう方が好きだという理由だけ。

僕的に、彼女の作品で好きだったのは一連のLAFORETのシリーズ。ちょっと意味が分からない感じのテンションなんだけどピンと張りつめたクリエイティブの妙が効いているという作品群。ゴスっぽいオシャレ番長感もすごく良かったなと。Nikeのシリーズも、意表を突く絵作りで良かったなぁ。最近、こういう尖った感じの制作にあまり出会えていない気がしています。ほぼ同世代の僕としては、ほんとに惜しい人を亡くしたって感じでした。(2019/03/20 Noise)